Mathe-Lernspiele für die Grundschule
Rechnen wird leichter, wenn man sieht, was passiert. Deshalb hat hier jedes Spiel ein Bild, das die Rechnung erklärt statt sie nur abzufragen: Die Zahlen-Waage neigt sich genau so weit, wie die Gleichung aus dem Gleichgewicht ist. Im Zahlen-Labor stehen Ziffer, Stellenwert, Zahlwort und Zahlenstrahl nebeneinander. Die Zehner-Brücke zeigt, warum man 7 + 5 über die 10 rechnet. In der Mathe-Stadt wächst mit jeder gelösten Aufgabe ein Haus. In den Zahlenmauern trägt jeder Stein die Summe der zwei Steine darunter; fehlt unten einer, wird aus der Plusaufgabe eine Minusaufgabe. In der Spiegel-Werkstatt liegt eine halbe Figur neben einer roten Achse, und nach jedem richtig gesetzten Kästchen leuchtet kurz auf, von welchem es das Spiegelbild ist. Und in der Diagramm-Werkstatt steht über den Säulen bewusst keine Zahl: Wie hoch eine ist, verrät die Leiste daneben.
Die Spiele decken den Weg von der Vorschule bis in die weiterführende Schule ab: vom Erfassen kleiner Mengen auf einen Blick über das kleine Einmaleins bis zu Gleichungen mit Klammern und dem Umrechnen von Größen. Geometrie gehört ausdrücklich dazu: Formen wiedererkennen, Muster fortsetzen und die Achsensymmetrie, also das Spiegeln an einer Linie. Im Gartenplaner für die Klassen 5 und 6 wird ein Schulgarten geplant: Dort werden Flächen und Volumen bestimmt, Einheiten gewechselt und mit Brüchen und Kommazahlen gerechnet. Auf der Birnen-Baustelle werden Flächen mit Fliesen ausgelegt, Zaunstücke gezählt, Würfel in Würfelbauten gezählt und Würfelnetze geprüft: Fläche, Umfang und Volumen von Klasse 2 bis 6. Die Rechen-Werkstatt führt von Klasse 1 bis 6 durch die Rechenverfahren: Rechenwege am Zehnerübergang vergleichen, schriftlich addieren, subtrahieren, malnehmen und teilen, überschlagen, den Fehler in einer falschen Rechnung finden und später Dreisatz, Prozent und Gleichungen. Dazu kommt der Bereich, den viele Eltern gar nicht auf dem Zettel haben, obwohl er in jedem Lehrplan steht: Daten und Zufall, also ein Säulendiagramm lesen und sagen können, ob etwas sicher, möglich oder unmöglich ist. Die Schwierigkeit stellt man pro Kind ein, und es gibt keine Zeitbegrenzung und keine Strafe für einen Fehlversuch: Wer danebenliegt, sieht warum und darf es noch einmal probieren.